テレビで大量に流れるスマホゲームCM 本当に効果はあるのか
最近テレビでスマホゲームのCMが多いとお感じではないだろうか。遠藤憲一と岡田准一が白黒映像の中、
真意のよく分からないナンセンスなやり取りをしたり「変顔」を披露する「キャンディークラッシュ」や、
クリスマスや正月の歌が流れたと思ったらスマホゲームに興じる人々が登場する「モンスターストライク」などが
大量出稿CMの代表格だ。
年始には、2ちゃんねるで「正月のCMがスマホゲームばかりだった件」といったスレッドが立つに至ったほどである。
実際に数字を見てみると、その多さは一目瞭然。とある広告代理店の資料によると、スマホゲーム関連大手5社
(LINE、サイバーエージェント、ミクシィ、ガンホー、コロプラ)の2010年度から2014年のスマホ関連ゲームの
CM出稿合計額が、毎年激増しているのだ。2010年は約1億3000万円だったが、2011年に約3億2000万円、
2012年に約27億5000万円、2013年は約91億8000万円、2014年は4月~11月までの集計で約90億1900万円。
2014年度については、2014年の年末から2015年初頭にかけてのCM大量投下が含まれていないのに、この数字だ。
「今やスマホCMは大切なお客様ですよ」(テレビ局関係者)といった声があるように、これからも続々とスマホゲームCMの
出稿が予定されている。一体なぜここまで多いのか。
2月4日発表時点でのダウンロード数80万、「戦略性×ドラマ」をコンセプトとしたシミュレーションRPGの
『ファントム オブ キル』も3月後半に集中的にCMをオンエアすることを決定した。同ゲームは『でんぱジャック』という
TV番組を活用したユニークな広報展開をしており、開発したFuji&gumi Gamesの種田慶郎社長は、
「4月の新学期や新生活が始まる前の、春休み――3月後半に通常はDL数が落ち込むのですが、その時に集中的に
CMをオンエアすることによって『あ、このCMを見たことがある』と思ってもらい、DLに繋げることを意図しています」と語る。
だが、ネット全盛の昨今、そもそもCMは観られるものなのか。自動車メーカー・ダイハツは昨年6月に発売された
軽スポーツ車の「コペン」以後、車種によってはテレビCMを流さない方針を明らかにしている。
「広告主のテレビ離れ」があり、さらにはネットでは「もうテレビなんて見ない」といった書き込みもよく目にするが、
苛烈さを増すスマホゲーム戦争においてはテレビCMは重要な告知手段となっているようなのだ。
種田社長はテレビ視聴者とスマホゲームユーザーの親和性について以下のように語る。
「日本では、なんだかんだいって地上波テレビのリーチ率が世界的に高い。学校のクラスで数人が知っているといった
アーリーアダプターに知られたあたりでCMを流すと、一気にレイトマジョリティを獲得できることはこれまでのデータからでも明らかです。
テレビ視聴者とスマホユーザーは断絶していません。MMORPG(大規模多人数同時参加型オンラインRPG)を
やるようなヘビーなゲームユーザーはテレビは観ませんが、カジュアルなスマホのゲームをするライト~ミッドコアな
ゲームユーザーは比較的テレビを観ています。スマホゲームで課金するユーザーの割合は約5%です。
多くの人は無料で楽しんでいるので、無料の娯楽である地上波テレビとの親和性は高いのです」
http://www.news-postseven.com/archives/20150301_306820.html
アクティブユーザーが居てくれないと終了する業界ですから。
過去にやったことある人が何万人居ても
今のプレーヤーがいないと意味ないんで
この手のゲームの質自体は大半はどんぐりの背比べ程度な物だからな
そこから一歩抜け出すためには「みんながやってるからやる」って集団心理を利用する事も考えての知名度上昇ってのが一番無難な戦略ともなってしまう
それになんだかんだでマスコミとのパイプも出来るってのもあるからね
あとはこれがいつまで続くかだろうな
ガラケ時代のクリックゲーからスマホのフリックゲーになって体感的には新しいんだろうけど
0からみんなが体験して勢いはあるがこれからやり続けてくれるかどうかってとこだろうな
真意のよく分からないナンセンスなやり取りをしたり「変顔」を披露する「キャンディークラッシュ」や、
クリスマスや正月の歌が流れたと思ったらスマホゲームに興じる人々が登場する「モンスターストライク」などが
大量出稿CMの代表格だ。
年始には、2ちゃんねるで「正月のCMがスマホゲームばかりだった件」といったスレッドが立つに至ったほどである。
実際に数字を見てみると、その多さは一目瞭然。とある広告代理店の資料によると、スマホゲーム関連大手5社
(LINE、サイバーエージェント、ミクシィ、ガンホー、コロプラ)の2010年度から2014年のスマホ関連ゲームの
CM出稿合計額が、毎年激増しているのだ。2010年は約1億3000万円だったが、2011年に約3億2000万円、
2012年に約27億5000万円、2013年は約91億8000万円、2014年は4月~11月までの集計で約90億1900万円。
2014年度については、2014年の年末から2015年初頭にかけてのCM大量投下が含まれていないのに、この数字だ。
「今やスマホCMは大切なお客様ですよ」(テレビ局関係者)といった声があるように、これからも続々とスマホゲームCMの
出稿が予定されている。一体なぜここまで多いのか。
2月4日発表時点でのダウンロード数80万、「戦略性×ドラマ」をコンセプトとしたシミュレーションRPGの
『ファントム オブ キル』も3月後半に集中的にCMをオンエアすることを決定した。同ゲームは『でんぱジャック』という
TV番組を活用したユニークな広報展開をしており、開発したFuji&gumi Gamesの種田慶郎社長は、
「4月の新学期や新生活が始まる前の、春休み――3月後半に通常はDL数が落ち込むのですが、その時に集中的に
CMをオンエアすることによって『あ、このCMを見たことがある』と思ってもらい、DLに繋げることを意図しています」と語る。
だが、ネット全盛の昨今、そもそもCMは観られるものなのか。自動車メーカー・ダイハツは昨年6月に発売された
軽スポーツ車の「コペン」以後、車種によってはテレビCMを流さない方針を明らかにしている。
「広告主のテレビ離れ」があり、さらにはネットでは「もうテレビなんて見ない」といった書き込みもよく目にするが、
苛烈さを増すスマホゲーム戦争においてはテレビCMは重要な告知手段となっているようなのだ。
種田社長はテレビ視聴者とスマホゲームユーザーの親和性について以下のように語る。
「日本では、なんだかんだいって地上波テレビのリーチ率が世界的に高い。学校のクラスで数人が知っているといった
アーリーアダプターに知られたあたりでCMを流すと、一気にレイトマジョリティを獲得できることはこれまでのデータからでも明らかです。
テレビ視聴者とスマホユーザーは断絶していません。MMORPG(大規模多人数同時参加型オンラインRPG)を
やるようなヘビーなゲームユーザーはテレビは観ませんが、カジュアルなスマホのゲームをするライト~ミッドコアな
ゲームユーザーは比較的テレビを観ています。スマホゲームで課金するユーザーの割合は約5%です。
多くの人は無料で楽しんでいるので、無料の娯楽である地上波テレビとの親和性は高いのです」
http://www.news-postseven.com/archives/20150301_306820.html
アクティブユーザーが居てくれないと終了する業界ですから。
過去にやったことある人が何万人居ても
今のプレーヤーがいないと意味ないんで
この手のゲームの質自体は大半はどんぐりの背比べ程度な物だからな
そこから一歩抜け出すためには「みんながやってるからやる」って集団心理を利用する事も考えての知名度上昇ってのが一番無難な戦略ともなってしまう
それになんだかんだでマスコミとのパイプも出来るってのもあるからね
あとはこれがいつまで続くかだろうな
ガラケ時代のクリックゲーからスマホのフリックゲーになって体感的には新しいんだろうけど
0からみんなが体験して勢いはあるがこれからやり続けてくれるかどうかってとこだろうな
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